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bannière Oukilé des aventures de PAL

Les situations fumeuses

Ou la preuve qu'on est complètement chaotiques !

Les situations fumeuses

Les situations fumeuses explorent ces moments flous du jeu de rôle, où les règles vacillent et les décisions deviennent… discutables.

Entre logique approximative et chaos assumé, nous, on pose juste le contexte, et on laisse la parole à nos lecteurs pour qu’ils nous montrent tout ce qui peut déraper autour d’une table.

Le cuisinier spectral

Imaginez…

Vous et votre groupe venez de combattre tout un groupe de squelettes dans une immense cuisine, abandonnée aux affres du temps. Au moment du loot, vous vous concentrez sur l’ouverture d’un coffre à l’air prometteur. 

Problème À peine le couvercle soulevé, un spectre s’échappe du coffre. Vêtu d’une tenue de chef, toque sur la tête, il vous pointe du bout de sa louche.

— Vous êtes les nouveaux commis ?! Au boulot ! Le banquet ne va pas se faire tout seul !

À ce même moment, les portes de la salle se verrouillent. La salle tout entière semble se réveiller. Les étagères se couvrent de victuailles. Devant vous, une liste sans fin de plats apparaît. Vous voilà piégés sous les ordres d’un cuisinier fantôme.

Cuisinie spectral

L’épée qui parle

Imaginez…

Après un combat effroyable, vous ne lootez qu’une épée. Heureusement, entre sa garde incrustée de joyaux et son tranchant terriblement affûté, elle a l’air incroyable.

Problème :  À peine avez-vous posé la main sur l’arme, qu’un lien d’âme se crée entre vous. Il vous est impossible de vous en séparer désormais. Et ce n’est qu’à ce moment que vous vous rendez compte de quelque chose d’horrible… l’épée parle… beaucoup… sans cesse même…

Épée qui parle

Le sac sans fond

Imaginez…

Vous tombez au détour d’un chemin forestier, sur un sac de toile posé à même le sol. Un bâton de magicien est posé juste à côté.

ProblèmeLorsque vous vous approchez, vous entendez une voix vous appeler depuis le fond du sac. C’est un magicien qui s’est retrouvé piégé dans son propre sac sans fond. Il vous demande de l’aide pour sortir de là en vous promettant une belle récompense.

Le sac sans fond

Les mensonges du golem

Imaginez…

Vous et votre groupe faites face à un immense golem. La créature semble bien plus puissante que vous tous réunis mais n’est (pour l’instant) pas agressive. Elle vous observe avec attention et semble même vous sourire.

Problème : Vous devez lui soutirer des informations cruciales pour la suite de votre quête mais, vous avez la sensation qu’il vous ment effrontément. Pire, il est souvent complètement incohérent. Plus vous lui posez des questions et plus cela vous semble évident.

Les mensonges du golem

Le dé de cristal

Imaginez…

Vous entrez dans une salle circulaire avec en son centre, un piédestal illuminé d’une lueur magique. Sur celui-ci trône un D20 en cristal, qui tournoie lentement.

Problème : Lorsque vous vous approchez, le dé se fige et une voix caverneuse résonne.

“Roulez-moi. Si vous faites un 20, j’exaucerai le souhait de votre choix. Si vous faites 1, votre âme sera à tout jamais piégée à l’intérieur de mon corps. Sinon…surprise.”

Le dé de cristal

Le portail magique

Imaginez…

Le bourgmestre de la plus grosse ville du royaume vous convoque en urgence. Des centaines de portails magiques se sont brusquement ouverts au milieu de la nuit. Aucun de leurs mages n’arrive à endiguer le phénomène, ni même savoir d’où ils viennent.

Problème : Des grognements, des bruits de métal et des chuintements s’échappent de ces passages. Le bourgmestre craint une invasion et vous demande de régler la situation.

Le portail magique

La grenouille

Imaginez…

Vous venez, disons… de vexer un mage. Rien de bien méchant : une petite remarque sur sa robe “un peu trop pailletée”, une blague mal placée sur sa boule de cristal… bref, une incompréhension. Sauf que… il a pris ça personnellement.

Résultat ?

 💥 POUF – Vous voilà transformé·e en grenouille. Oui, verte, couverte de bave…ah non pardon de mucus, et présentement coincée dans une flaque au milieu du campement.

Votre groupe n’a encore rien remarqué : le barde joue du luth en chantant “Un grand destin m’attend”. Le barbare retire ses bottes et ses chaussettes. Le rôdeur est en train d’écouter la discussion entre deux hiboux. Et vous, ben… vous coassez…pendant 24h…

Le dé de cristal

La relique maudite

Imaginez…

Après un combat particulièrement éprouvant contre des morts-vivants, vous trouvez une dague finement ouvragée dans l’équipement de l’un d’eux. Lorsque vous posez votre main sur sa garde, une voix caverneuse résonne alors dans votre esprit.

« Je suis la Lame de Dunhar. Je porte en moi la soif de vengeance de milliers d’âmes perdues. Utilise-moi et je te prêterais leurs forces. »

Problème : À chacun de ses mots, vous sentez une souillure profonde envahir vos pensées. Vous sentez qu’elle ne vous ment pas, mais que le prix à payer pour cette force est, peut-être, un peu plus élevé que ce qu’elle vous laisse entendre.

Le portail magique

Le slime

Imaginez…

Vous entrez dans un couloir étroit. La porte derrière vous se verrouille alors que devant vous se dresse un cube gélatineux de taille moyenne.

Problème : Il vous bloque complètement le passage. Et pire encore, dès qu’il prend des dégâts, il gonfle, emplissant de plus en plus l’espace réduit du couloir.

Le dé de cristal

Le traitre

Imaginez…

Vous vous éveillez, près de votre feu de camp. La nuit est profonde, les étoiles scintillent loin au-dessus de vous. Vous vous redressez pour observer les lentes respirations de vos compagnons endormis.

Problème : L’un d’entre eux est immobile. Sa poitrine ne bouge pas et pire, il baigne dans une mare de sang. Vous vous levez brusquement, pleinement réveillé et immédiatement sur vos gardes.

Le portail magique

Les tunnels

Imaginez…

Vous êtes perdus depuis plusieurs heures dans des tunnels qui s’enfoncent sous un temple oublié de tous. C’est le voleur de votre groupe qui vous y a mené en suivant d’étranges pierres précieuses, semées le long du chemin.

Problème : Vous abordez une sorte de salle ronde et il n’y a plus une trace de pierres précieuses. Tout à coup, toutes vos torches s’éteignent et la pièce se met à tourner sur elle-même à une vitesse vertigineuse. Vous êtes rapidement pris de vertiges et tombez à terre, désorientés. Lorsque vous reprenez vos esprits, il y a quatre ouvertures autour de vous et vous êtes incapable de savoir celle par laquelle vous êtes arrivés.

Le dé de cristal

Royal casse-pied

Imaginez…

Vous et votre groupe avez accepté d’escorter un personnage hautement éminent jusqu’à sa prochaine réunion où il doit décider du sort de tout le royaume..

Problème : C’est une personne terriblement désagréable, qui se plaint de tout et se permet de critiquer ouvertement tous vos choix depuis votre départ. Malheureusement, impossible de lui faire subir quoi que ce soit….

Le portail magique

Taverne en galère

Imaginez…

Après une longue journée de quête, votre groupe pousse enfin la porte d’une taverne. Vous êtes fatigués, affamés, et votre seule envie, c’est de vous poser tranquillement avec une bonne chope de bière naine, de lait de griffon ou de jus de champi fermenté.

Sauf que… à l’intérieur, c’est le chaos total :
🪑 Un nain est en train de massacrer le tavernier avec un tabouret.
🎻 Un barde joue du luth à l’envers.
🔥 Et la cheminée semble invoquer une entité des flammes.

Que faites-vous ?

Le dé de cristal
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